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Da “Fortnite” a “Zepeto”: attenzione alle insidie della Rete

Atrio dell’Ic Tacchi Venturi di San Severino gremito da insegnanti, genitori e studenti per parlare dei fenomeni digitali del momento grazie alla disponibilità dell’istituto presieduto da Sandro Luciani; della Red, la Rete educazione digitale presieduta da Raffaele Daniele, intervenuto in qualità di ispettore superiore e responsabile della sezione Polizia postale di Macerata; dell’Aiart Macerata, da oltre 60 anni impegnata, come associazione spettatori, nella promozione di una fruizione critica e responsabile dei vari media, rappresentata dal presidente Giacomo Buoncompagni.

Ha coordinato l’iniziativa l’associazione “Sos Salute e famiglia” presieduta da Cristina Marcucci, con il patrocinio del Comune.

Al centro dell’attenzione delle tre componenti sociali intervenute i videogiochi più in voga attualmente, in particolare Fortnite, le trappole attuate, spesso con successo, da chi si trincera nell’anonimato della Rete, che si propone come coetaneo per poi rivelarsi il temuto «orco» e le sempre più ricorrenti truffe on line che colpiscono persone di ogni estrazione sociale.

Il sale, come spesso avviene in tali circostanze, anche perché in prossimità della mezzanotte pure gli alunni più coraggiosi sono stati accompagnati dai rispettivi genitori a casa con… consolle e telefonini rigorosamente spenti, sulla coda.

L’ispettore Daniele, che con costante regolarità torna a trattare i temi dei pericoli nella Rete negli istituti scolastici settempedani forte di un’esperienza ormai ventennale nella sezione della Polizia postale di Macerata, ha messo in guardia soprattutto i genitori da un duplice pericolo: il trading on line particolarmente conveniente dietro al quale spesso si annidano la truffa e l’anonimato, uno status che favorisce le turpi azioni di chi avvicina, attraverso i videogiochi e i social, bambini e ragazzi per mettere in atto violenze a sfondo sessuale.

In particolare due sono stati gli esempi portati dall’ispettore che hanno fatto rabbrividire il pubblico presente, spostando il tiro dall’attualissimo Fortnite a Clash Royale, un videogioco strategico del 2016 dove i giocatori in tempo reale collezionano e potenziano carte da gioco, molte delle quali basate sui personaggi dell’universo di Clash of Clans. Durante la battaglia i due sfidanti cercano di distruggere una o più torri dell’avversario per vincere la partita, evocando le truppe con le carte. «Una ragazzina di 9 anni – ha argomentato l’ispettore Daniele per far capire i rischi del giocare on line, quindi con persone che non si conoscono – è stata «adescata» da un finto coetaneo che invece era un ventenne, il quale è riuscito con l’inganno a invitare la ragazzina a conversare con lui su WhatsApp. Dopodiché l’attenzione è passata dal gioco, Clash Royale, ad argomenti ben più insidiosi, fino ad arrivare chiaramente a una conversazione a sfondo sessuale. Ciò che ci ha sconvolti è stata la perizia mostrata nelle conversazioni dalla bimba che evidentemente era stata sottoposta a visioni di filmati tutt’altro che consoni alla propria età».

Da un caso all’altro, da una violenza di carattere psicologico a una che è sfociata nel fisico.

«Un’altra ragazzina, questa volta 13enne, che si dilettava anche lei nel videogioco Clash Royale – ha aggiunto l’ispettore di Polizia postale -, è stata convinta da un malintenzionato a passare alla conversazione sul social WhatsApp e a fornire foto disdicevoli di se stessa. In questo caso l’orco si è spinto oltre ogni limite, convincendo con il ricatto la giovane a chiedere a un coetaneo un incontro sessuale con tanto di riprese filmate poi inviate dalla ragazza ricattata in esclusiva a chi all’inizio si era proposto come amico».

Prima delle rivelazioni shock relative alle disavventure vissute loro malgrado dalle due giovani, per fortuna stroncate dalla Polizia postale, l’ispettore Daniele ha messo in guardia dalle sirene dei facili guadagni degli investimenti in Rete.

«È incredibile – ha rivelato – come siamo sospettosi nei confronti di chi ci propone un investimento di persona e invece cadiamo nel tranello delle proposte di investimento online. Dobbiamo diffidare di chi prospetta guadagni elevatissimi in breve tempo, che non conosciamo, e che ci si propone con semplici trucchi come quello di fornirci il proprio codice fiscale, ovviamente falso, e proposte di contratto ad hoc scaricate sempre dalla Rete. In ufficio siamo stati investiti da tante richieste di aiuto di persone che hanno perso migliaia di euro per eccessiva fiducia mal riposta. Diffidate da proposte di facili guadagni. Che poi puntualmente si rivelano irreali».

Giacomo Buoncompagni, focalizzando il discorso su Fortnite, ha sottolineato come «con il gioco si mette in discussione il proprio ego”.

“Posso esprimere la mia potenza in Rete con personaggi che abbellisco a mie spese e spesso trincero dietro la loro forza on line la mia debolezza. Tali fenomeni sono abbinabili al cyberbullismo e, per lo scenario di una guerra costante, possono «educare» futuri terroristi. Di contro – Buoncompagni ha espresso anche un messaggio positivo – il web può essere anche usato come lotta al bullismo con messaggi di solidarietà come ad esempio quelli sfoggiati dai giovani studenti salentini del «MaBasta», movimento anti bullismo animato da studenti adolescenti ospiti in un recente festival di Sanremo».

Per Marco Pascarella, psicologo e formatore, perfezionato in Criminologia e Psicologia investigativa, invitato nel finale sul palco dall’ispettore Daniele, «bisogna calibrare nei tempi Fortnite che riempie i giovani di adrenalina e saperli ascoltare quando tornano dalla realtà virtuale del gioco a quella effettiva. È determinante il compito del genitore che non può delegare l’educazione alla scuola ma deve ribadire il suo ruolo e mettere il limite. Spesso però il genitore lascia i figli davanti al videogioco perché è preda delle sue dipendenze, vedi Facebook o varie serie televisive…».

A fine serata la rivelazione dell’ispettore Daniele di un nuovo gioco con cui presto si dovrà… fare i conti su vasta scala: «Zepeto». È l’applicazione attualmente più scaricata in Italia, voluta dagli adolescenti, che permette all’utente di creare il suo avatar 3D uguale a se stesso ma più affascinante e di farlo muovere in un mondo virtuale in cui è possibile interagire con altri avatar.

Lu.Mus.

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